Apapun bentuknya, efek spesial digunakan untuk
meningkatkan dampak suatu obyek terhadap indera manusia. Obyek tersebut bisa
berupa tontonan, gambar, atau pertunjukan. Dengan demikian, diharapkan efek
spesial bisa meningkatkan ketertarikan seseorang terhadap obyek tersebut.
Efek spesial merupakan kombinasi dari seni dan teknologi. Dari sisi teknologi, tidak cuma penguasaan teknologi yang digunakan, namun juga pengetahuan bagaimana indera manusia menangkap gambaran yang akan diterima oleh otak. Sedangkan sisi seni, berperan tentang bagaimana teknologi tersebut digunakan untuk mencapai hal tersebut. Yang akan dilakukan para ahli efek spesial adalah bagaimana menipu indera manusia, terutama audio-visual, bahwa seakan-akan hal tersebut terjadi.
Misalnya kita ingin membuat efek hujan. Pertama-tama, kita harus mengetahui terlebih dahulu bagaimana karakteristik hujan yang benar menurut mata manusia. Setelah itu dengan teknologi apapun yang dimiliki, kita berusaha meniru karakteristik hujan tersebut. Yang terpenting bukan seberapa riil wujud hujan tersebut terjadi, tetapi sejauh mana karakteristik hujan dipenuhi. Teknologi yang digunakan bisa bermacam-macam. Beberapa orang akan membuat hujan dengan air yang disemprotkan ke atas. Para animator di Disney, awalnya membuat efek hujan dengan menggunakan lembaran tipis yang berlubang sangat banyak, kemudian digerakkan secara cepat di depan kamera. Atau, kita juga bisa membuat efek hujan dengan menggunakan komputer. Yang terpenting adalah bukan seberapa canggih efek hujan tersebut dibuat, tetapi seberapa besar karakteristik hujan tersebut tercapai.
Efek spesial merupakan kombinasi dari seni dan teknologi. Dari sisi teknologi, tidak cuma penguasaan teknologi yang digunakan, namun juga pengetahuan bagaimana indera manusia menangkap gambaran yang akan diterima oleh otak. Sedangkan sisi seni, berperan tentang bagaimana teknologi tersebut digunakan untuk mencapai hal tersebut. Yang akan dilakukan para ahli efek spesial adalah bagaimana menipu indera manusia, terutama audio-visual, bahwa seakan-akan hal tersebut terjadi.
Misalnya kita ingin membuat efek hujan. Pertama-tama, kita harus mengetahui terlebih dahulu bagaimana karakteristik hujan yang benar menurut mata manusia. Setelah itu dengan teknologi apapun yang dimiliki, kita berusaha meniru karakteristik hujan tersebut. Yang terpenting bukan seberapa riil wujud hujan tersebut terjadi, tetapi sejauh mana karakteristik hujan dipenuhi. Teknologi yang digunakan bisa bermacam-macam. Beberapa orang akan membuat hujan dengan air yang disemprotkan ke atas. Para animator di Disney, awalnya membuat efek hujan dengan menggunakan lembaran tipis yang berlubang sangat banyak, kemudian digerakkan secara cepat di depan kamera. Atau, kita juga bisa membuat efek hujan dengan menggunakan komputer. Yang terpenting adalah bukan seberapa canggih efek hujan tersebut dibuat, tetapi seberapa besar karakteristik hujan tersebut tercapai.
Antarmuka
(Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan
sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan
memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface) berfungsi
untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES),
menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara
berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan
terhadap suatu sistem.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain
UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari
pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface)
pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati
Game tersebut.
Dalam desain user interface game, terdapat sebuah
teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari
Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis
tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces
for Increased Player Immersion in FPS
Games
. Mereka memperkenalkan istilah berbagai
jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display,
merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain
sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan
bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya
muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan
pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam
desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1. Diagetic: Desain
antarmuka yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat
dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada
antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen
non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll Contoh:
Interface dalam game Dead Space, pada game Assassin’s
Creed
2. Non-diegetic:
Desain Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game
itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga
seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3
menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata
karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.
3. Spatial:
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa
suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau
non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah
contoh dari non-diegetik User Interface spatial.
4. Meta:
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan
spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar,
seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty
Calls- The Calm Before the Storm.
Penggunaan
icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih
perintah-perintah pada game. Desain icons dalam user Interface dibedakan
menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.
1. PICONS adalah
singkatan dari Personal ICONS yaitu "ikon pribadi".Berbentuk kecil, gambar terbatas dan digunakan
untuk mewakili pengguna dandomain di internet, disusun dalam database sehingga gambar
yang sesuaiuntuk alamat e-mail yang diberikan dapat ditemukan. Selain pengguna
dandomain, ada picons database untuk newsgroup Usenet dan
prakiraan cuaca.Para picons berada dalam format XBM monokrom atau XPM warna
danformat GIF.
a. Domain : logo untuk
domain Internet
b. Misc : picons untuk
akun umum
c.
News : ikon
untuk Usenet newsgroup
d.
Unknown : standar picons karena sangat
tinggi tingkat domain Internet
e. Usenix : wajah gambar peserta konferensi Usenix
f. Users : picons piutang individu
(sering gambar wajah)
g. Weather : ikon untuk
menampilkan ramalan cuaca
2. MICONS adalah Moving
ICONS atau picons yang bergerak (dalam hal ini berupa file GIF animasi). Micons
ini adalah animasi dari Picons tetapi bisa juga berupa video khusus yang
dijadikan micons.
Keunggulan picons
a. Hemat kapasitas
b. Lebih praktis
c. Tidak membuat beban pada
kinerja komputer
Keunggulan micons
a. Icons
menjadi terlihat menyenangkan
b. Seperti melihat
video dengan kapasitas kecil
referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/Efek_spesialhttp://teguh-cipta-halim.blogspot.com/2013/01/desain-pada-user-interface.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna
http://miftakhun.blogspot.com/2013/01/element-user-interface-pada-game.html
Artikelnya menarik gan, mampir juga ya ke http://winkawak1.blogspot.com/2017/02/cara-membuat-musuh-menembak-otomatis-di.html
ReplyDelete